Mes: noviembre 2016

Cinco Apps de lo más extrañas para Android

Cada día se descargan varias decenas de aplicaciones móviles de Google Play. En una oferta tan enorme es fácil encontrar miles de Apps para satisfacer cualquier tipo de necesidad, cada una con sus distintas especificidades.

Además de muchísimas de lo más útiles y que ya utilizamos todos los días para tener una vida más sencilla, entre tanta fauna, también las hay de las más raras. Algunas de ellas son extrañas pero muy útiles, otras de ellas, sólo son rarísimas.

Sea como fuere, vamos a tratar de mostraros aquí a cinco de las catalogadas por los usuarios de Android como las Apps más extrañas y curiosas que puedes encontrar en la Google Play:

Face Up: Si estás leyendo este post es muy posible que seas una de esas personas que vive con el smartphone pegado a la mano. Pues bien, esta aplicación móvil nos ayuda a medir nuestro grado de dependencia del teléfono a través de una encuesta que nos pretende poner en alerta sobre el tiempo que dedicamos a la tecnología… en muchos casos en detrimento de la familia, el trabajo o los amigos.

Fake a Call: Sin duda una de las aplicaciones denominadas ‘salvavidas’ por excelencia. Pocas excusas hay mejores que una llamada para interrumpir una reunión, una cita con alguien que no nos acaba de caer como esperábamos o para poder excusarnos durante unos minutos de cualquier tipo de reunión en la que no nos gustaría seguir… al menos no sin un receso. Pues bien con Fake a Call podremos programar una llamada falsa a nuestro teléfono pudiendo agregar el nombre que nos aparecerá en pantalla para hacer mucho más real la excusa.

Yo: Una de las menos servibles que podemos encontrar en Google Play es esta App que sirve para enviar la palabra que da nombre a la App a todos los contactos que deseemos. Si la utilizamos en alguno de los países de habla hispana, además de entenderse poco el mensaje, parecerá que estamos sufriendo una crisis de egolatría de primer orden. Sin embargo, esta aplicación es estadounidense, siendo allí utilizada para iniciar una conversación con un ‘Tú’ en mayúscula que llame la atención del interlocutor.

Sombrica: Una de las aplicaciones patrias más extrañas es esta, cuyo objetivo es contarnos hacia dónde irá avanzando la sombra de un árbol a lo largo de las próximas horas para así poder aparcar el coche en el mejor lugar posible o hacer el picnic en el lugar idóneo. Aunque para las personas con un mínimo de nociones vitales es innecesaria… a muchos parece estar gustándoles.

Broken Screen: En el capítulo de inservibles y bromistas encontramos esta App con la que simularemos que nuestro cristal del teléfono se ha roto en mil pedazos. Si queremos gastar una broma a alguien haciendo creer que nos la ha roto él solo tendremos que dejarle el teléfono con la App abierta y esperar que la toque para ver su reacción. Otra que, aunque cueste de creer, acumula un buen puñado de descargas.

El mundo de los videojuegos echa temblar tras la victoria de Trump

La llegada a la Casa Blanca de Donald Trump va a tener consecuencias planetarias a todos los efectos. Además de las evidentes relacionadas con la inmigración y las nuevas relaciones internacionales que piensa entablar el republicano, otros campos menos llamativos a los ojos de los grandes medios de comunicación generalistas también van a sufrir un cambio en sus rumbos.

Uno de ellos es la industria de los videojuegos a la que Trump no ha sido ajena nunca, habiéndose manifestado en relación a este mundo en reiteradas ocasiones y no precisamente con buenas palabras. De hecho, el nuevo inquilino del despacho oval se ha manifestado abiertamente en contra de la expansión de un sector que considera nocivo para la sociedad norteamericana.

Más allá de las distintas entrevistas en las que ha podido pasar de soslayo sobre este asunto, su posición más claramente encontrada es la que realizó a través de las redes sociales hace ahora cuatro años, cuando recién comenzaba el segundo mandato de Obama al que sustituirá.

Fue a través de un tweet señalando como claros “culpables de la violencia en los adolescentes” a los videojuegos de rol, shooters y plataformas de todo tipo en los que aparecen escenas de violencia. Pero ojo, que la cosa no queda ahí.

Poco después volvió a señalar a las grandes empresas de creación de aventuras gráficas de estar detrás del tiroteo de la escuela primaria de Sandy Hook, hablando de la industria de los videojuegos como uno de los grandes culpables de que el lamentable hecho tuviera lugar.

Entonces aparecieron algunas voces críticas dentro del sector pidiendo respeto y sentido común a una industria que no deja de crecer cada año y que tiene una fuerte presencia en Estados Unidos, a sabiendas de que las palabras de un influencer de primer orden como él pudieran tener.

Ahora, una vez Trump ha dejado de ser un personaje público a convertirse en el nuevo presidente del gobierno de los Estados Unidos, la industria de los videojuegos tiembla ante las trabas que tanto el Senado, como el despacho presidencial, controlados por el multimillonario puedan empezar a poner a este sector que tantos millones de dólares mueve anualmente en Norteamérica.

De momento, y después de comprobar que desde que fue elegido como candidato a la presidencia del país estadounidense por el partido republicano no ha vuelto a manifestarse en ningún sentido en relación a los videojuegos y su industria, la cosa parece tranquila.

La industria de los videojuegos, expectante ante Trump

Veremos pues si a lo largo de los próximos cuatro años Trump se atreve a meter mano a un sector al que acusa de promover la violencia… mientras por otro lado defiendo a la Asociación Nacional de Rifle de Estados Unidos a los que a buen seguro dotará de más subvenciones que nunca en los últimos ocho años. Con Trump todo es posible y este sector, como muchos otros, tienen los ojos pegados a los primeros pasos del republicano como líder mundial más influyente de esta misma semana.

Algunas de las curiosidades más llamativas de las matemáticas

Las matemáticas están cargadas de curiosidades. Lejos del halo de aburrimiento, dificultad y de poco atractivo que rodean esta denostada disciplina basada en el razonamiento lógico esta ciencia exacta es toda una mina de datos atractivos para las personas más curiosas.

Aunque los amantes de las matemáticas ya lo conocerán, para el resto el número ‘142857’ sólo les parecerá una sucesión numérica de seis cifras sin nada más detrás. Pero sí lo hay. Este número es mágico por distintas razones. La primera, porque al multiplicarlo por siete da un número tan interesante como 999999, la segunda porque si lo multiplicamos por 1, por 2, por 3, por 4, por 5 y por 6 -el número de dígitos que posee el número- el resultado siempre nos otorgará los mismos guarismos, pero en diferente orden.

Gracias a la exactitud de los resultados que las distintas operaciones matemáticas ofrecen, durante mucho tiempo las operaciones capicuas fueron relacionadas directamente como un juego de los dioses. 1089 x 9 = 9801 es un claro ejemplo de ello. Al multiplicar el primer número por nueve, obtenemos los mismos guarismos… pero en posición completamente inversa.

La geometría también ha sido muy socorrida para distintos asuntos poco relacionados a veces con las matemáticas. Uno de ellos es, por ejemplo, la publicidad. Si echamos un ojo a los anuncios de relojes, estos casi siempre están marcando las 10 y 10. Esto se debe a los distintos estudios que aseguran que las proporciones áureas tienen un impacto mucho más positivo en los receptores que otras.

De la misma manera esta ha sido utilizada por muchos jugadores de juegos de azar para tratar de desbancar a la banca, valga la redundancia. Dice la teoría de ‘La Martingala’ que si jugamos en la ruleta a las opciones de doble o nada, como sucede con los colores rojo y negro y con los números pares o impares, si cada vez que perdamos doblamos la apuesta llegará un momento en el que recuperemos y hasta obtengamos beneficios. Qué decir de los jugadores más estudiosos y que, sabiendo cuando las máquinas han otorgado un último premio grande, observando, esperan su momento para llevarse el botín teniendo en cuenta las frecuencias de cada máquina.

Por último, queremos darte una información de lo más valiosa si no eres un fan de la resolución de problemas matemáticos y no paras de ver decenas de ellos en las redes sociales, o en las reuniones de amigos en las que, supuestamente operaciones de lo más sencillas, ofrecen disparidad de respuestas entre los jugadores. Cualquier problema que tenga distintas posibilidades de operación en su interior, deberemos resolverla siguiente el siguiente orden: Primero división, después multiplicación, más tarde suma y por último ejecutando las restas.

Seguro que después de leer este nuevo post tienen más ganas de aprender un poco más sobre las denostadas matemáticas y ponerse a resolver problemas o contar anécdotas numéricas a sus amigos o familiares. Sin duda, una gran idea si tienen la opción de hacerlo con los más pequeños desatando su deseo de aprender más sobre esta interesante ciencia de razonmiento.

¿Por qué las niñas sacan peores notas en matemáticas?

De por sí, las matemáticas han sido siempre una de las asignaturas más temidas a lo largo de los distintos cursos de educación básica y secundaria. Una materia que tradicionalmente ha aglutinado un mayor número de suspensos que otras desde las primeras etapas educativas y que, según han venido revelando los distintos estudios, se les da peor a las niñas que los niños.

Algo que ha corroborado el Estudio Longitudinal de Infancia de la Universidad de Nueva York donde han querido analizar el rendimiento de los doce mil estudiantes entre cinco y ocho años, divididos en dos grupos del año 1998-/99 y 2010/2011.

Según la AERA, una de las conclusiones que se han podido constatar es que las peores notas se las apuntaban las niñas, agregando a esta información que nada tenía que ver ni con el esfuerzo ni con la conducta o el acercamiento a esta materia por parte de ellas.

Entrando en materia, se ha apreciado que los resultados de los niños y niñas, tanto de los datos que se tienen guardados de 1998 como de los de 2010, son muy similares, dejando patente que mientras que los resultados se muestran muy similares entre géneros cuando los niños tienen cinco, seis y siete años, a partir de los ocho es cuando las chicas empiezan a puntuar por debajo de sus compañeros de clase.

Una brecha de género que es especialmente evidente cuando se comparan las notas más altas de clase por géneros, lo que explica la gran diferencia de matriculados y matriculadas en carreras universitarias tales como las matemáticas, la informática y otros cursos de ciencia, tecnología o ingenierías, donde los hombres son mayoría absoluta.

Entre las conclusiones de este estudio se ha observado que las niñas con las notas más altas no representaban ni un tercio del total de los más excelentes, aumentándose la brecha cuanto más mayores se iban haciendo los alumnos, ya que cuando estos llegaban a los diez años la brecha de género en los mejores alumnos veía reducido el número de féminas a la quinta parte. Algo que podría ser consecuencia de la desmoralización padecida a raíz de las bajas calificaciones obtenidas en los primeros años de enseñanza de las matemáticas.

Los niños son mejores en matemáticas

Quizás el dato más desalentador, siempre según este estudio al que hacemos referencia, es el que indica que cuanto más tiempo y esfuerzo dedicaban las alumnas mejores notas les reportaban, pero siendo sus resultados todavía insuficientes comparados con las mejores notas de la clase y el tiempo dedicado por los varones mejor calificados.

La consecuencia de esta realidad es que el número de profesionales que hoy en día están relacionados con ámbitos como las matemáticas, la informáticas o las ingenierías mujeres son un porcentaje tremendamente pequeño. En el lado opuesto vemos como en las carreras universitarias y los trabajos más relacionados con las letras son ellas las que se llevan la palma en número. La brecha de género es una realidad y reducirla debe ser una prioridad de cualquier sistema educativo de primer orden.